Cómo superar a la competición online

27 de mayo de 2015 | 2 Tiempo de lectura

La era moderna del café comenzó en la conjunción entre la Primera Avenida y Pine Street de Seattle, en Washington.

A finales de los 80, mientras la competencia se dedicaba a diseñar espacios para despachar a los clientes con rapidez, Starbucks optó por hacer todo lo contrario.

Inspirado por la cultura del café milanesa, Howard Schultz convirtió Starbucks en un lugar para relajarse, quedar con amigos, charlar, organizar una reunión o llevar a cabo una entrevista.

El espacio original se transformó en el primero de los 22.000 locales que existen actualmente, y las tiendas de juegos de hoy en día pueden aprender mucho de su éxito.

¿Por qué?

Porque la estrategia de Starbucks impulsa las ventas de manera natural y no tiene un equivalente digital.

Lo que puede hacer lo tradicional (y la red no puede ofrecer)

El "tercer lugar" es el sitio más relevante, ya que es aquel en el que la gente quiere estar. (Steve Nemeckay, propietario de Amazing Heroes)

El auge de Starbucks es el ejemplo más evidente de la aplicación de la "teoría del tercer lugar" a los negocios.

Esta teoría consiste en lo siguiente: El "tercer lugar" es un centro neurálgico de una comunidad, un punto de afluencia que no es el hogar (primer lugar) ni el trabajo (segundo lugar).

Son los sitios donde la gente va a relajarse, zonas llenas de cordialidad y risas en las que no hay cabida para juicios ni pretensiones. Están abiertos a todo el mundo, pero al mismo tiempo sus usuarios se sienten privilegiados por estar allí. La asistencia de todos es importante, aunque nadie se siente obligado a estar presente.

Esto es algo que las tiendas tradicionales no suelen ofrecer, algo que es imposible para el comercio virtual y algo con lo que compañías como Panera Bread, Life Time Fitness o Uniqlo han conseguido un enorme éxito.

Y los juegos son un aliado natural.

Lo que hacen los juegos tradicionales (y los juegos en red no pueden ofrecer)

Desde mi punto de vista, las bondades de reunirse, disfrutar cara a cara y charlar no tienen parangón. (Ray Oldenburg, pionero de la teoría del tercer lugar)

Las tiendas de juegos con éxito proporcionan una experiencia cara a cara irreemplazable si aplicamos los principios de la teoría del tercer lugar de Oldenburg.

Algunas de las características que una tienda debe tener para ser un "tercer lugar" son relativamente obvias y relativamente fáciles de implementar: horarios flexibles, decoración modesta y disponibilidad de comida y bebida.

Sin embargo, algunas de las propiedades más importantes de un tercer lugar son bastante intangibles y requieren destrezas sociales. Por ejemplo:

Los clientes habituales atraen a más jugadores que el propio organizador

Forma a unos empleados y a una comunidad amable usando las mismas técnicas: reconociendo el buen comportamiento, promoviendo la creatividad, dando ejemplo y centrándote en los jugadores que pueden ayudarte a traer nuevos clientes.

Los jugadores se sienten parte del espacio

Haz que tus jugadores se involucren en la realización de eventos y el éxito de la tienda. Esto es tan sencillo como pedir opiniones y comentarios o tan elaborado como un programa de mentores, como el de Golem Head Games.

Un espacio que invita a entrar

Asegúrate de que tu tienda es acogedora no solo por la manera en que organizas los eventos, sino también por cómo tratas a la comunidad. Ofrece varios formatos y eventos, como formatos casuales y un evento dirigido a los jugadores nuevos en tu Friday Night Magic. Recompensa la participación y la deportividad en lugar de solo a los mejores jugadores en tus eventos. Actúa como mediador entre los jugadores habituales y los novatos y preséntalos, haz que los jugadores veteranos guíen a los nuevos.

Estos principios están haciendo que muchas tiendas triunfen. Golem Head Games. Face to Face Games. Game Wizard/Blue Sky Hobbies.

¡Echa un vistazo a WPN.Wizards.com/Articles para obtener más ejemplos de la WPN!

Por Matt Neubert

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