An Afterschool Game Plan

Un plan de juego para después de clase

27 de enero de 2015 | 1 Tiempo de lectura

Trabajar con las escuelas puede ser muy beneficioso tanto para los estudiantes como para los distribuidores. Los estudiantes reciben un canal de socialización e interiorizan conceptos educativos. Por su parte, los distribuidores obtienen nuevos jugadores potenciales, buenas relaciones públicas y la satisfacción de estar contribuyendo positivamente en la comunidad.

Tan solo pregunta a Rook's Comics and Games. Esta tienda patrocina un club de juego para después de las clases en el instituto Bozeman.

Los propietarios, Sara y Lincoln Erickson, fueron tan amables de proporcionarnos algunos ejemplos de lo que cabe esperar de una iniciativa escolar y lo que esperan las escuelas de ti:

1. Encuentra a un “campeón”

El programa de Rook empezó con la sugerencia de un cliente habitual que hizo de intermediario con la escuela y llevó el programa hacia adelante reuniéndose con el director y completando el papeleo.

2. Recluta a un profesor

Las escuelas suelen necesitar que un profesor vigile los procedimientos, y muchos ya estarán ocupados con otro club. Aquí es donde volvió a ayudar el “campeón” de Rook.

3. Presenta de forma positiva el juego y tu tienda

“Las escuelas son muy protectoras con sus estudiantes, como debe ser”, dice Sara.

Recuerda que los empleados de la escuela puede que no sean jugadores y que no entiendan esta afición del todo.

Además, no olvides que no estás allí para hacer propaganda: céntrate en los valores educativos y los beneficios llegarán por sí mismos.

¡Regresa el viernes para descargarte un guion que podrás usar para presentar tu programa!

4. Reúne oradores invitados

Sara y Lincoln están reuniendo a un grupo de invitados para que hablen de cómo Magic influyó en sus vidas.

Invita a:

  1. Un profesional de la industria del juego para que hable de las oportunidades profesionales
  2. Un profesor/jugador para que hable del valor educativo
  3. Un juez de nivel 2 para que hable del liderazgo, el control de los conflictos y las oportunidades de viajar

5. Reúne material

Los materiales y comodidades a los que estarás acostumbrado (tierras, dados, mazos de muestra...) no estarán a mano. ¡Utiliza esta lista para asegurarte de que estás preparado!

  1. Land Station
  2. Mazos de muestra
  3. Dados de 6 caras
  4. Dados de 20 caras
  5. Blocs para la cuenta de vidas
  6. Lápices
  7. Aperitivos

Ponte en contacto con nosotros para obtener mazos de muestra, habla con algún estudiante o profesor que haya entre tus jugadores y empieza con tu iniciativa para escuelas hoy mismo.

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