The First, Most Important Thing about Conspiracy

关于诡局的重中之重

17日 八月 2016年 | 2 分钟读物

多数游戏会在以下场合进行:网上、家中、店内。第一处的吸引力在于其便捷性——对手随叫随到。第二处的吸引力则在于面对面的交流——游戏体验由于共享而更为丰富。

游戏店则集以上两点吸引力于一身。组织化赛事属于一项兼具举办比赛和策划聚会的服务——一名优秀的TO会因策划、举办以及记录社交活动而脱颖而出。

较之其他的万智牌产品,诡局: 王权争霸或许更应算是集成一体的社交活动。

以下是其原因:

诡局为轮抽赛而专门设计。每一包都包含至少一张在万智牌中不太常见,但能对游戏产生影响的牌张——它们会对轮抽过程本身、套牌构组和其他牌张的叙述等产生影响。

这也为开发牌手间创新的互动、出人意料的机制,以及游戏中绝无仅有的精彩时刻开启了一扇大门。

举例来说,帕兰诺大恶魔:

帕兰诺大恶魔以牌面朝上的方式进行轮抽。

于轮抽过程中,只要帕兰诺大恶魔牌面朝上,你便不能检视补充包,且必须随机抽选牌张。于你以此法抽选三张牌后,将帕兰诺大恶魔翻为牌面朝下。

我随时都愿意承认:最初的诡局系列是长久以来我最喜欢的轮抽赛制,这点当仁不让,其原因是有帕兰诺大恶魔这类牌张的存在。

我非常喜欢这样的牌张,因为游戏内的效应能在游戏外产生非凡的影响——它的价值不仅仅体现在攻防数值上,还有欢笑。在你的轮抽套牌强度降低的同时,你的轮抽体验得到了提升。它强化了万智牌的社交体验。

诡局中还有大量诸如此类的牌张,诡局所能带来的正是您店内举办这些体验所营造的积极回忆。

诸如大恶魔带来的互动能营造激动人心的游戏体验,在牌手的心中能留下代表整项赛事的印象。

人们通常以自己强烈感受到的情感来判断体验的好坏——所花费的时间或整体印象则没那么重要。

行为经济学家称之为“峰谷定律”,这个学术词汇对于阅读本文的读者而言应该不陌生:营造积极的体验是重中之重。它是首要原则。

诡局视作秉承该原则的工具。它确实包含了期待已久的重印牌张,也会对永久赛制产生潜在的影响,但首要目标非常明确:营造欢乐。

因此,下周末起,举办几场轮抽赛来庆祝吧!

作者:Matt Neubert

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