2018-05-08
2018-05-08
所有人都玩游戏。有些游戏年代久远,其说明通过象形文字书写。埃及人在5000年前就会玩塞尼特棋。公元前2000年,美索不达米亚人就会玩双陆棋的派生棋类。我在上周三试玩了一款新桌游。所有人都玩游戏。
也就是说,每个人都能通过当地游戏店获得欢乐。您没有理由将目光限制在传统受众。在规划营销、店铺布局和赛事时,您没有理由只考虑“游戏玩家”。没有理由在规划策略时将非游戏玩家排除在外。
不应该这么做的原因有很多。仅举三例:
游戏玩家一提到“游戏”,就会想到当地游戏店。他们会想到威世智的店家和赛事搜寻器。他们了解您的价值主张,也有足够的信息来指导自己决定购买哪些产品。他们倾向于接触自己熟悉的东西,而他们最熟悉的就是游戏零售业。
但绝大多数人最熟悉自己的书签栏。里面有最近的普通零售商。他们更倾向于接触那些东西。
游戏玩家会主动找到您。其他人则需要有人将他们朝合适的方向推一把。
您或许听说过这个概念。期望值(通常写作“EV”)是通过数学方法量化“正确”策略行为的值。衡量付出和回报,然后从长远的眼光判断目前的策略对您有利还是有害。
如果某种策略奏效的时间很短,但拥有较高收益的话,这种策略仍值得付出尝试。
因此,即使非游戏玩家对您的信息不甚敏感,且对游戏文化的投入也较少,但因为这类人的基数较大,他们仍能为您带来巨大的回报——与转换3%的现有爱好者相比,转换3%的非游戏玩家能带来更大的回报。
非游戏玩家的转化率更可靠:我们的研究表明,大多数牌手倾向于一直留在自己的当地游戏店。他们很少会去别处玩。如果他们打算离开店铺,这通常意味着他们会永远离开这个生态圈,或至少在一段时间内如此。
您很难吸引其他店铺的牌手来您的店铺。街边的另一家店也很难抢走您的牌手。但非游戏玩家会自己选择去处。
针对如何取得成功有许多妙招,这些做法大家都很认可。例如将受欢迎的产品放在店内显眼位置。例如在投放社交媒体宣传时小心选择受众。
但让非游戏玩家了解您的赛事(如何创造出他们和店内游戏之间的关联点)并非易事,因为大多数活动并非为他们而设计。
但有一件事你现在就能做,且所需时间不到十秒:
体验日是向非游戏玩家介绍店内游戏的最佳机会。你能通过体验日自由地为这些顾客专门设计店内游戏体验。这是整个赛季中唯一以满足这些顾客的需求为首要目标的赛事,您可以将注意力全部集中到他们身上。
别误会,在一年中的362天里,您仍需将现有的牌手放在首位。但在每个赛季的某一天里,你要将所有资源都用于吸引可能会成为您顾客的人。
您现在就能登记这四场赛事之一,登记后就能获得各种宣传工具。