2018-11-29

您可以接觸到更多顧客嗎?

並非每個人都是遊戲玩家,但每個人都會玩遊戲。以下是使您的行銷範圍越過傳統遊戲玩家類別的三個理由。

2018-11-29

您可以接觸到更多顧客嗎?

並非每個人都是遊戲玩家,但每個人都會玩遊戲。以下是使您的行銷範圍越過傳統遊戲玩家類別的三個理由。

對於專門零售商而言,進入社群宣傳您的店家是一項重要舉措。學校、電影院,甚至是教會團體—這類社區中心可以幫助您與玩家相鄰的人聯繫,甚至是完全不屬於遊戲文化的人。

但是以非遊戲玩家為目標,是否能充分利用您的資源?現有的遊戲玩家已經熟悉您的服務,以他們為目標不是更能提升轉化率嗎?而且,他們更投入於遊戲文化中,不是能帶來更高的終生價值嗎?

在您得出這些結論之前,請考慮:

 

1.他們更有可能一直光顧您。

 

我們的店內遊戲資料顯示,玩家不太會改變光顧對象。他們往往會留在他們開始遊戲的地方,而如果他們離開其當地遊戲店家,很可能是因為他們完全離開魔法風雲會生態系統—至少一段時間。因此,一旦您獲得了一個新顧客,對方很可能便會是您的長期擁護者。

但請注意反過來也是如此:如果玩家已經是其他店家社群的成員,他們便不太可能成為您的成員。同時,非遊戲玩家—您可能會在電影院或圖書館接觸到的人—尚未成為任何店家的常客。

因此,由於很難將現有遊戲玩家從其當地遊戲店家搶過來,所以這類玩家的轉化率更高的主張是不成立的。即使您真的輕易做到了,但是資料顯示,非遊戲玩家無論如何都代表著更大的回報:

 

2.他們代表著更高的期望值。

 

如果您有玩魔法風雲會,您可能至少完成了一些基本的期望值分析。這是遊戲玩家進行的投資回報計算,以便計算出哪些玩家在數學上是「正確」的。其概念是即使成功率很低,但只要獎勵夠豐厚,長遠來說依然會是值得的。

讓我們做一個快速思考實驗來研究向非遊戲玩家行銷的期望值。

假設您身處於一個大約有4萬人口的中等規模美國城市。鄰近店家的玩家社群有六十人。讓我們樂觀地假設,假如您以這些玩家作為目標,將可招攬到其中百分之二十的玩家。那就是十二位玩家。

現在試想像您將相同的資源用於在社群內進行行銷—圖書館、電影院等等。讓我們悲觀地假設,您接觸到500人。即使轉化率僅為3%,也已經讓您獲得15位玩家—轉化率較低,但回報卻更大。

現在試想像轉化率為5%,7%,10%。

你明白了吧?非遊戲玩家代表著更大的回報,純粹因為他們人數更多。

但當然我們還缺乏了一個變數:長遠而言,每個組別會消費更多?我們有理由相信非遊戲玩家在這方面也更勝一籌。

 

3.他們可能會消費更多。

 

這主要與傳統意義上的「外展」相關—如慈善活動、志願服務等。哈佛法律研究發現,社區外展能促使人們樂意以更高成本進行購買。

這並不一定意味著透過外展獲得的顧客會具有更高的終生價值—只是您作為社群成員的行為與人們對您的服務的觀感之間存在著關聯。顧客很自然會將更大的社會責任聯想到更高的價值。

關鍵是,潛在顧客無處不在。並非每個人都是遊戲玩家,但每個人都會玩遊戲。

因此請作出新嘗試。脫離您最習慣的傳統模式。招徠這些新顧客是建立社群的最佳方式。

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