2018-05-08

您可以接觸到更多顧客

2018-05-08

您可以接觸到更多顧客

每個人都會玩遊戲。有些遊戲歷史悠久,它們的說明是用象形文字寫成的。古埃及人在五千多年前已在玩塞尼特擲賽遊戲。美索不達米亞人則早在公元前2000年已在玩西洋雙陸棋的前身。我上週三試玩了一款新的桌上遊戲。每個人都會玩遊戲。

這意味著當地遊戲店家總能為每個人提供些什麼。您沒有理由限制自己,只接納傳統受眾。當您規劃行銷活動、平面佈置圖,和賽事時,也沒有理由只考慮到「遊戲玩家」。您更沒有理由將非玩家排除在您的策略以外。

不應該這樣做的原因有很多。以下只不過是其中三種:

1.玩家不需要協助便能找到您的店家。非玩家卻需要幫助。

當玩家想起「遊戲」時,他們會想到當地遊戲店家。他們會想到威世智店家與賽事搜尋器。他們知道您的價值主張,也具備豐富的資訊來指導他們作出購物決定。他們會想到他們熟悉的一切,而他們對遊戲零售非常熟悉。

但大多數人都特別熟悉其「我的最愛」欄位。那就是在附近的一般零售商。那就是他們會想到的東西。

玩家會找到您。但其他人都需要有人指引他們往正確的方向走。

2.期望值較高。

您可能已經知道那概念。期望值(通常稱為「EV」)是玩家用以確定哪種遊戲在數學上為「正確」的計算方法。您會根據獎勵來衡量成本,然後決定長遠來看,特定的遊戲帶給您的獎勵是否多於懲罰。

其概念是即使某種選擇出現的百分比率很低,但只要獎勵夠豐厚,依然會是值得的。

因此,即使非玩家對您的訊息不那麼敏感,對遊戲文化的投入也較少,但他們依然代表著更多的回報,因為他們人數極多—轉化僅3%的非玩家能比轉化3%的現有愛好者帶來好更多的結果。

3.玩家不太會改變光顧對象。

非玩家的轉化率更有希望:我們的研究表明,大多數玩家傾向於忠於他們的當地遊戲店家。您很難招攬他們到別處去。當他們離開店家時,通常意味著他們已經完全離開了生態系統,至少會離開一段時間。

如果您以其他店家的玩家為目標,那絕不是好兆頭。要是同一街道上的另一個店家以您的玩家為目標,同樣也非好兆頭。但是非玩家卻是自由身。

關於如何取得成功,人們都有堅實的共識。例如是將熟悉的產品放置在靠近店面的位置,為您的付費社交媒體謹慎地選擇受眾。

但是,如何讓非玩家接觸賽事—如何為他們和店內遊戲建立銜接點—會比較困難,因為大部分內容不是為他們設計的。

但是您現在可以立刻做一件事,並且只需花上約十秒鐘的時間:

登記舉辦體驗日。

體驗日是向非玩家介紹店內遊戲宇宙的最佳機會。體驗日讓您可自由地為他們專門設計店內體驗。這是賽季中優先考慮到他們的需求的一場賽事,而您將可以把所有的注意力都放在他們身上。

請別誤會~每年362日,您都應優先考慮您的現有玩家。但是每季總有一天,您會將所有資源集中於招徠未來顧客之上。

您可以立即登記舉辦上述四場賽事之一,然後您便可獲得各式各樣的玩家招徠工具。

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