2018.03.13 — 이벤트

Bahr: 저희 이벤트 모델에 문제가 생겼습니다. 그것을 해결한 방법을 알려드립니다.

당신의 지난 5년간 동일한 이벤트 모델로 성공해 왔습니다. 그러나 갑자기 수익이 감소하고 있습니다. 어떻게 하시겠습니까?

2018.03.13 — 이벤트

Bahr: 저희 이벤트 모델에 문제가 생겼습니다. 그것을 해결한 방법을 알려드립니다.

당신의 지난 5년간 동일한 이벤트 모델로 성공해 왔습니다. 그러나 갑자기 수익이 감소하고 있습니다. 어떻게 하시겠습니까?

작성자: Desert Sky Games and Comics 관리 파트너 Michael Bahr

저희는 매장의 적자로 마무리되는 이벤트가 점점 더 많아지고 있다는 것을 알아챘습니다.

저희는 지금까지 승리에 따른 팩 보상과 참가 팩 방식을 사용했습니다. 플레이어 수가 홀수가 되어 라운드 수가 일반적이지 않은 이벤트를 제외하면, 참가비는 이벤트에 참여한 사람들에게 거의 금액과 비슷한 수준의 보상이 지급되도록 설정되었습니다—부전승은 승리로 간주되기에, 플레이어 수가 홀수라는 것은 나가는 비용은 같으면서 참가비는 적어진다는 것을 의미하기 때문니다.

플레이어 수가 이처럼 홀수가 되는 일이 짝수가 되는 날보다 휠씬 많은 걸 발견했을 때, 저희는 매우 놀랐습니다—심지어 컨스트럭티드 이벤트에서만 이런 일이 일어났습니다. 이것은 통계적으로 불가능한 일이었지요. 저희는 무엇인가가 잘못되었다는 것을 깨달았습니다. 하지만 그게 무엇일까요?

성공적인 이벤트 일정을 계획하는 것의 핵심은 가능한 한 변화를 주지 않는 것입니다. 하지만 귀하의 모델이 변하지 않아도 플레이어의 행동 양상은 변하기 마련입니다. 심각한 문제를 발견했을 때는 어떻게 해야 할까요?

제가 “심각한 문제”라고 하는 것은 "근처 매장이 같은 시간에 이벤트를 여는 것” 같은 일이 아닙니다. 이벤트 모델 자체가 깨지는 것을 뜻합니다. 직원들이 수십 분씩 초과되어 특근을 하며 이벤트를 진행하게 되거나 지급할 상품이 예상했던 수입보다 높아 손해를 보는 상황 등을 말하는 것입니다.

저희 매장이 길버트에서 챈들러로 옮겨간 후에 후자와 같은 사례가 있었습니다. 저희가 취한 조치는 이랬습니다.

1) OP 구조를 관찰해 수익이 나는지 확인하기: 이를 통해 조정이 필요하다는 것일 일찍 알 수 있었습니다.

2) 좋은 플레이 경험을 제공하는 동시에 매장 수익을 낼 수 있는 방법 찾기: 모델을 바꾸면 기존 플레이어들을 잃을 수도 있는 위험이 있습니다—하지만 기존 OP로 수익을 내지 못하고 있다면 변경이 큰 문제가 될까요?

3) 단호하게 시행하기: 변화가 생기면 불만이 따르기 마련입니다. 하지만 수익 보호를 위한 조치를 취할 때는 여기에 흔들려서는 안 됩니다.

상황은 이러했습니다:

Linux를 만든 Linus Torvalds는 "보는 눈이 많으면 버그를 잡아내기 쉽다”는 말로 유명합니다. 바꿔 말하자면, 더 많은 사람들이 귀하의 시스템을 이용할 수록, 시스템의 문제가 수면에 떠오르는 것도 빨라진다는 뜻입니다. 더 넓은 공간에 더 많은 사람이 몰리면서, 저희 시스템의 문제점도 빠르게 드러났습니다.

어떤 플레이어는 계산을 해보기도 했습니다. 플레이어 수가 홀수면 부전승을 거둘 수 있습니다. 1라운드에서 부전승을 거둔다면, 거기서 대회를 포기하고 팩 두 개를 챙기는 것이 가능합니다. 그래서 플레이어 수가 어느 정도 일정해질 때까지 기다린 후, 마지막 순간에 입장권을 구매하고 부전승을 노리는 것입니다.

어떤 플레이어들은 예상 가치의 확률을 극한까지 노리기도 합니다. 뭐, 좋습니다. 매장의 입장에서 보자면, 이벤트 한 번으로는 이것이 별 문제가 되지 않았습니다. 하지만 몇 주를 거듭하며 최악의 시나리오로 흘러가면서, 저희는 이를 방치할 경우 가랑비에 옷 젖는 상황이 될 수 있음을 깨달았습니다.

결국 저희는 이벤트 유형마다 별도의 보상 구조를 적용시켜야 했습니다.

저희가 드래프트 포드에 홀수 플레이어가 참여하는 것을 막기 위해 무던히 노력했던 덕에, 저희의 문제는 컨스트럭티드 이벤트에서만 드러났습니다. 그래서 드래프트는 변경되지 않고 원래대로 참가에 한 팩, 매치 승리에 한 팩을 지급할 수 있었습니다.

캐주얼 이벤트에서는 승리에 따른 팩 보상이 첫 승리 시에 지급되며, (따라서 1라운드 부전승 시 팩 없음) 추가로 이길 경우 보상이 늘어납니다. 경쟁 이벤트에서는 팩 보상을 완전히 뺐습니다—저희는 3–1이나 4–0 기록을 대상으로 매장 크레딧을 지급합니다.

이 해법은 캐주얼 이벤트를 캐주얼하게, 경쟁적 이벤트를 경쟁적으로 유지시키고 매장도 이득을 얻을 수 있게 해 주었습니다. 이를 위해 3번째 단계인 ‘단호한 조치’가 필요했습니다.

보상 구조를 다원화하면 다소 복잡해질 수 있으므로, 메시지도 명확하게 전달해야 했습니다.

저희는 유효 일자를 짧게 며칠 앞두고 모든 채널에서 동시에 이 내용을 공지했습니다. 개인 단위의 소통은 더 까다로웠습니다. 바뀐 보상 체계가 승자 독식이 아니라는 것을 캐주얼 플레이어에게 확실히 인식시켜 주어야 했습니다. 순위별 보상의 극적인 차이를 잘 문제삼지 않는 경쟁적인 플레이어들은 설득하기가 좀 더 쉬웠습니다.

여전히 많은 플레이어들이 저희의 이벤트에 참가하며, 새로운 얼굴도 종종 보입니다. 그리고 만약 다른 문제가 대두된다면 저희는 같은 방식으로 해결할 것입니다. 상황을 확실히 파악하고, 해당 유형의 플레이어에게 계속 좋은 경험을 줄 수 있는 해답을 찾고, 그것을 단호하게 시행하는 것입니다.

Michael Bahr는 애리조나 주 챈들러에 위치한 Desert Sky Games의 매니징 파트너입니다. 레벨 3 심판으로 4년간 활동했고 애리조나 주에서 법학 학위를 취득했으며, 정부의 보건 관리 부처에서 7년간 근무했습니다.

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