2018.05.08

더 많은 고객에게 다가갈 수 있습니다

2018.05.08

더 많은 고객에게 다가갈 수 있습니다

모두가 게임을 합니다. 게임이 아주 오래되어 규칙이 상형 문자로 쓰여 있는 것도 있습니다. 이집트인들을 최소한 5천 년 전에 세네트를 즐겼습니다. 메소포타미아인들은 기원전 2000년에 백개먼의 선조를 즐겼습니다. 저는 지난 수요일에 새로운 보드게임을 플레이테스트했습니다. 모두가 게임을 합니다.

이는 매장이 그들에게 제공할 수 있는 무언가가 있음을 의미합니다. 전통적인 고객에게만 자신을 제한해 두어야 할 이유가 없습니다. "게이머들" 만이 귀하의 마케팅, 이벤트, 매장 배치 계획의 대상이 되어야 할 이유가 없습니다. 귀하의 전략에서 게이머가 아닌 사람들을 제외할 이유가 없습니다.

그리고 그러지 않아야 할 수많은 이유가 있습니다. 그 중 세 가지를 들어 보겠습니다:

1. 게이머들은 귀하의 매장을 찾는 데 도움이 필요하지 않습니다. 게이머가 아닌 사람들은 필요합니다.

게이머들이 "게임"을 생각할 때, 그들은 게임 매장을 떠올립니다. 위저즈 매장과 매장 탐색기를 떠올리죠. 그들은 여러분이 제공하는 가치를 알고 자신의 구매 결정에 영향을 미칠 풍부한 정보를 가지고 있습니다. 그들은 게임 매장에 익숙하며, 그 익숙함에 이끌립니다.

하지만 대부분의 사람들은 자주 가는 술집이 더 익숙합니다. 아니면 가장 가까운 소매점이라던가요. 그게 그들의 생각이 향하는 곳이죠.

게이머들은 귀하의 매장을 찾을 겁니다. 그 이외의 다른 사람들은 올바른 방향으로 밀어 주어야 하고요.

2. 기대값이 더 높습니다.

여러분은 아마 이 개념을 알고 계실 것입니다. 기대값(흔히 "EV")은 게이머가 수학적으로 "올바른" 플레이를 결정하는 계산입니다. 보상에 대한 비용을 따져 장기적으로 주어진 플레이가 손해 이상의 보상을 줄지 결정합니다.

이 개념은, 어떤 선택이 아주 작은 비율로 나타나더라도, 보상이 충분히 높기만 하면 여전히 비용을 지불할 가치가 있다는 것입니다.

즉, 게이머가 아닌 사람들이 귀하의 메시지에 덜 반응하고 이 문화에 돈을 덜 쓴다고 해도, 이들은 여전히 숫적으로 압도적이기에 더 많은 보상을 제공합니다—게이머가 아닌 사람들의 3%는 기존 팬의 3%보다 더 나은 결과를 보일 것입니다.

3. 플레이어들은 그렇게 잘 옮겨다니지 않습니다.

게다가 게이머가 아닌 사람들이 더 나은 전환율을 보일 수도 있습니다: 저희의 연구는 대부분의 플레이어들이 한 매장을 주로 다닌다고 보여 줍니다. 그들을 끌어오는 것은 힘들죠. 그들이 자신의 매장을 떠날 때에는, 보통은 이 생태계에서 완전히, 아니면 최소한 잠시 동안 떠나는 것을 의미합니다.

이는 귀하가 다른 매장의 플레이어들을 목표로 삼고 있다면 좋은 징조가 될 수 없습니다. 길 아래쪽에 있는 매장이 귀하의 매장의 플레이어들을 목표로 삼고 있다고 해도 마찬가지지요. 하지만, 게이머가 아닌 사람들은 자유계약직과 같습니다.

이들을 어떻게 끌어들여야 할 지에는 확실한 합의가 세워져 있습니다. 익숙한 제품들을 매장 전면에 배치하는 일이나, 소셜 미디어 유료 광고의 대상을 심사숙고해 정하는 일 같은 것들 말이죠.

하지만 게이머가 아닌 사람들을 이벤트에 노출하는 것—그들과 매장 내 플레이의 접합점을 만들어내는 것—은 더 힘듭니다. 제공하려는 것이 그들을 위해 계획된 것이 아니기 때문이죠.

하지만 귀하가 지금 당장 할 수 있는, 10초도 걸리지 않는 것이 한 가지 있습니다.

오픈 하우스를 신청하십시오.

오픈 하우스는 게이머가 아닌 사람들에게 매장 내 플레이라는 우주를 소개할 수 있는 최적의 기회입니다. 오픈 하우스는 그들만을 위해 매장 내 경험을 계획할 수 있는 자유를 제공합니다. 이 시즌 별로 한 번씩 있는 이벤트는 그들의 요구를 최우선순위로 여기며, 귀하의 관심을 그들 하나에 집중할 수 있습니다.

오해하지 마십시오—기존 플레이어들을 위한 나머지 362일이 있습니다. 하지만 시즌마다 한 번씩은, 모든 자원을 동원해 미래의 고객에게 다가갈 수 있습니다.

지금 이 4일 중 하루를 신청하시면, 플레이어 확보를 위한 모든 종류의 도구를 받게 되실 겁니다.

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