2016-04-27

玩家有什麼需求

心理學(以及我們2015年玩家焦點團體訪談的結果)如何協助您的店家成為玩家的去處

2016-04-27

玩家有什麼需求

心理學(以及我們2015年玩家焦點團體訪談的結果)如何協助您的店家成為玩家的去處

如果您了解顧客的需求,便可以調整您的目標以滿足這些需求。當您能做到這一點後,自然會取得成功。

2015年末,威世智委託進行了一次焦點團體訪談,深入了解玩家對遊戲店家的「需求」。

原來,大部分都是我們在高中時已學會的。

心理學能幫助您了解顧客

在1940年代,心理學家亞伯拉罕·馬斯洛提出了稱為「需求層次理論」的人類動機理論,從那時起,它便成為了高中心理學課程的必修理論。

該理論對行銷學有著深刻的影響力。它讓我們察知我們為什麼會有特定的需求,以及為什麼會在我們所消費的地方消費。

更不用說我們為什麼會在我們遊戲的地方進行遊戲。

玩家的需求(以及他們之後的需求)

馬斯洛指出,人類的需求呈金字塔形狀:首先是生理需求,然後是安全,再來則是歸屬與自尊。最後是「自我實現」—這是心理學對成就感的術語。

關鍵:黑色 = 第1層:生理需求;紅色 = 第2層:安全;綠色 = 第3層:歸屬與自尊;藍色 = 第4層:自我實現

在滿足「較高層」的需求之前(例如想成為社群成員的需求),您必須先滿足一般共有的需求,例如舒適感和安全。

在2015年進行了玩家焦點團體訪談後,我們發現魔法風雲會玩家的需求優先順序幾乎與馬斯洛的金字塔完全相同。

第1層:生理需求

這看似不起眼的規劃,但滿足這些基本需求能為您續後更多雄心勃勃的規劃提供最好的成功機會。

玩家的共識是他們願意付出額外的努力,前往能滿足這些基本期望的店家:

  • 照明良好
  • 供暖、通風、空調
  • 井然有序的產品
  • 乾淨的洗手間
  • 開放式的比賽場地
  • 放置個人物品的空間
  • 垃圾箱

當然,如果獎品夠吸引人,有些玩家也會願意在泥坑中遊戲。但是,請勿將最響亮的聲音誤以為是大多數人的心聲。對大部分玩家來說,第1層的需求絕對是關鍵。

第2層:安全

當玩家形容他們心中的理想店家時,首先說出的是「整齊乾淨」,繼而是「溫暖歡迎」。

他們希望感到有規則和秩序,不會有受到威嚇的感覺。一個安全的地方。

玩家期望員工能與玩家建立個人關係,杜絕不良行為,並提供有關策略、套牌構組和收集牌張的指導,從而建立出這種安全的環境。

第3層:歸屬與自尊

員工在建立社群方面付出的努力,能夠為魔法風雲會的社交體驗奠定基礎。這是使遊戲店真正超越同行的要點。

在此層次上,玩家不僅為了產品和賽事而來,更是為了友誼和交談而來。您所提供的商品是互動。

有很多方法可以做到這一點,但玩家持續提及可以促進社交的事物,例如各局之間的茶點和活動。玩家也希望能減少其付出的時間,例如快速地進入下一輪對局,以及讓玩家能自由得知獎勵結構。

第4層:自我實現

馬斯洛指出,人們在這階段能獲得「巔峰體驗」—特別興奮而滿足的時刻。

在馬斯洛的理論中,「巔峰體驗」因人而異。同樣地,這種體驗也因店家而異。

在Vortex Game Center,那體驗是當您參加售前賽時,在烏金的肋骨之間行走的時刻。在Big Orbit games,那是在贊迪卡瀑布下作戰的時刻。

對您來說,那體驗該是怎樣的?您希望為玩家提供怎樣的巔峰體驗?

無論是怎樣的巔峰,都要從基礎做起,再往上攀登。

焦點團體方法

40位玩家參與了長達一週的線上討論,回應提示並提交意見。我們還要求他們參加一場賽事,並提交其體驗的影片總結。

作者:Matt Neubert

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