27. Apr. 2016

Was Spieler wollen

Wie einfache Psychologie (und die Ergebnisse unserer Fokusgruppe von Spielern in 2015) dabei hilft, Ihren Store zu einer Anlaufstelle zu machen

27. Apr. 2016

Was Spieler wollen

Wie einfache Psychologie (und die Ergebnisse unserer Fokusgruppe von Spielern in 2015) dabei hilft, Ihren Store zu einer Anlaufstelle zu machen

Wenn Sie wissen, was der Kunde will, können Sie Ihre eigenen Ziele mit diesen Wünschen in Einklang bringen. Sobald Sie dies erreicht haben, kommt der Erfolg ganz von selbst.

Ende 2015 beauftragte Wizards eine Fokusgruppe, um herauszufinden, was Spieler wirklich von einem Game-Store „wollen“.

Wie sich herausstellte, kennen wir vieles davon aus dem Unterricht in der Oberstufe.

Was Sie die Psychologie über Ihre Kunden lehrt

In den 1940ern stellte der Psychologe Abraham Maslow eine Theorie zur humanistischen Motivation auf, die „Bedürfnispyramide“ genannt wird. Und seit ihrer Entstehung gehört sie zum Grundwissen in den Psychologiekursen der Schulen.

Der Einfluss der Theorie reicht auch weit in den Bereich des Marketing hinein. Sie lässt uns einen Blick darauf werfen, warum wir wollen, was wir wollen, und warum wir dort einkaufen, wo wir einkaufen.

Und natürlich: warum wir spielen, wo wir spielen.

Was Spieler wollen (und was sie danach noch wollen)

Maslow stellte die These auf, dass die Bedürfnisse von Personen in einer Art Pyramide angeordnet sind: Grundlage sind alle Physiologischen Bedürfnisse, dann kommt Sicherheit, danach Sozial- und Individualbedürfnisse. Ganz oben steht die „Selbstverwirklichung“, wobei darunter das Verfolgen persönlicher Ziele und Wünsche zu verstehen ist.

Legende: Schwarz = Stufe 1: Physiologische Bedürfnisse, Rot = Stufe 2: Sicherheit, Grün = Stufe 3: Sozial- und Individualbedürfnisse, Blau = Stufe 4: Selbstverwirklichung

Bevor Sie „höhere“ Bedürfnisse befriedigen können, wie z. B. sich als Teil einer Gruppe zu fühlen, müssen Sie grundlegende Bedürfnisse wie Sicherheit befriedigen.

Nach der Befragung unserer Fokusgruppe in 2015 haben wir herausgefunden, dass die Bedürfnisse der Magic-Spieler fast genauso aufgebaut sind wie Maslows Pyramide.

Stufe 1: Physiologische Bedürfnisse

Es ist eigentlich einfach: Wenn Sie auf das Wesentliche achten, bietet es Ihren höheren Zielen die beste Aussicht auf Erfolg.

Es herrscht die Ansicht vor, dass Spieler gerne mehr Mühen in einen Store investieren, wenn dieser folgende Grundvoraussetzungen erfüllt:

  • Gute Beleuchtung
  • Heizung und Klimaanlage
  • Gut sortierte Produkte
  • Saubere WCs
  • Offener Spielbereich
  • Platz für persönliche Gegenstände
  • Mülleimer

Zugegeben: Manche Spieler würden auch in einem Schuppen spielen, wenn es sich für sie lohnt. Aber verwechseln Sie die lautesten Stimmen nicht mit der Mehrheit der Spieler. Für die meisten Spieler ist die Stufe 1 absolut essentiell.

Stufe 2: Sicherheit

Wenn die Spieler ihren idealen Store beschreiben, dann sind die ersten Worte immer „sauber und ordentlich“. Die nächsten Worte sind „warm und einladend“.

Sie wünschen sich eine gewisse Ordnung und wollen sich nicht eingeschüchtert fühlen. Einen sicheren Ort.

Die Spieler erwarten von den Mitarbeitern, dass sie diesen sicheren Ort schaffen, indem sie eine persönliche Beziehung zu den Spielern aufbauen, schlechtes Verhalten nicht tolerieren und Unterstützung bei der Strategie, dem Deckbau und dem Sammeln von Karten bieten.

Stufe 3: Sozial- und Individualbedürfnisse

Die Bemühungen der Mitarbeiter, eine solide Community aufzubauen, bilden die Grundlage für die soziale Erfahrung, die Magic den Spielern bietet. Hier wird aus einem Store mehr als nur ein Laden.

An diesem Punkt kommen die Spielern nicht nur wegen der Produkte und Events, sondern wegen der Kameradschaft und dem freundlichen Umfeld. Die „Ware“, die Sie anbieten, ist Interaktion.

Es gibt viele verschiedene Arten, dies zu erreichen, aber die Spieler erwähnen immer wieder soziale Anreize wie Erfrischungen und Aktivitäten zwischen den Runden. Die Spieler wünschen sich auch verstärkt kürzere Wartezeiten zwischen den Runden und offener gestaltete Preisstrukturen.

Stufe 4: Selbstverwirklichung

Auf dieser Stufe erhalten die Leute laut Maslow Zugang zu „wichtigen Erfahrungen“, also besonderen Momenten der Freude und der Erfüllung.

In Maslows Theorie unterscheiden sich „wichtige Erfahrungen“ von Person zu Person. Und natürlich auch von Store zu Store.

Im Vortex Game Center können die Spieler bei einem Prerelease durch Ugins Brustkorb laufen. Bei Big Orbit Games wird unter einem Zendikari-Wasserfall gekämpft.

Wie finden Sie diese Ideen? Welche tolle Erfahrung wollen Sie Ihren Spielern bieten?

Was auch immer Sie erreichen wollen, starten Sie mit einer soliden Basis und arbeiten Sie sich nach oben.

Die Fokusgruppenmethode

40 Spieler nehmen an einer einwöchigen Online-Diskussion teil. Dabei antworten Sie auf Vorgaben und senden Kommentare ein. Sie wurden auch darum gebeten, ein Event zu besuchen und eine Videozusammenfassung ihrer Erfahrungen einzusenden.

Von Matt Neubert

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