27 апр. 2016 г.
Как психология (и результаты опроса фокус-группы игроков в 2015 году) помогут сделать ваш магазин местом, куда хочется вернуться
27 апр. 2016 г.
Как психология (и результаты опроса фокус-группы игроков в 2015 году) помогут сделать ваш магазин местом, куда хочется вернуться
Если вы поймете, чего хотят посетители, то сможете работать над тем, чтобы им это предложить. А когда вы этого добьетесь, успех не заставит себя ждать.
В конце 2015 года Wizards собрали фокус-группу игроков, чтобы узнать, чего ждут посетители от игрового магазина.
Оказалось, что мы это уже изучали в институте.
В 1940-х годах психолог Абрахам Маслоу разработал теорию мотивации человека, названную «Теорией иерархии потребностей».
Эта теория вошла во все институтские учебники по психологии и оказала глубокое влияние на маркетинг. Это взгляд на то, почему мы хотим того, чего хотим, и тратим там, где мы тратим.
И, конечно же, почему играем там, где играем.
Маслоу утверждает, что человеческие потребности можно представить в виде пирамиды: в ее основании физиологические потребности, затем — безопасность, затем — социальные связи и признание. Вершина пирамиды — «самоактуализация», психологический термин для развития своих возможностей.
Ключ: Черный — уровень 1, физиологические потребности. Красный — уровень 2, безопасность. Зеленый — уровень 3, социальные связи и признание. Синий — уровень 4, самоактуализация.
Прежде чем вы сможете удовлетворить «высшие» потребности игроков, такие как принадлежность к игровому сообществу, вы должны удовлетворить базовые потребности — безопасность и комфорт.
Опросив фокус-группу 2015 года, мы поняли, что потребности игроков в Magic распределяются практически так же, как в пирамиде Маслоу.
Это самые основы, но если базовые элементы у вас будут в полном порядке, то и добиться успеха в более сложных вещах будет проще.
Общее мнение заключается в том, что игроки будут лучше относиться к магазину, отвечающему очевидным ожиданиям:
Конечно, некоторые игроки готовы играть и в помойке, если призы будут хорошими. Но важно уметь отличать самые громкие голоса от мнения большинства. Для большей части игроков уровень 1 имеет решающее значение.
Когда игроки описывают идеальный магазин, их первые слова — «чистый и аккуратный». Вторые — «теплая и дружелюбная атмосфера».
Игрокам нравится ощущение закона и порядка, свободы от какой-либо агрессии. Они ищут безопасное место.
И игроки будут ожидать от сотрудников того, что те будут работать для создания такого места: лично общаться с игроками, не допускать плохого поведения и помогать советами по стратегии игры, сбору колод и коллекционированию.
Такая забота сотрудников о развитии сообщества ложится в основу социальной стороны Magic. Именно здесь работа игрового магазина перестает быть простым ремеслом.
На этом уровне игроки приходят не за товарами и турнирами, а за товариществом и разговорами. Ваш товар — это общение.
Есть много способов этого добиться, но чаще всего игроки упоминают социальные стимулы, такие как развлечения и особые мероприятия между раундами. Кроме того, они стремятся минимизировать требования к затраченному времени, так что старайтесь проводить раунды в должном темпе и предлагать структуру призов, позволяющую забрать свои награды в любой момент.
На этой стадии, по словам Маслоу, людям открываются «пиковые переживания» — редкие моменты счастья и полноты существования.
В теории Маслоу «пиковые переживания» меняются от человека к человеку. Точно так же, они меняются от магазина к магазину.
В магазине Vortex Game Center это проход через скелет Уджина на пререлизе. В Big Orbit Games — это сражение под зендикарским водопадом.
А что это значит для вас? Какие пиковые переживания вы хотите предложить игрокам?
Какой бы ни была вершина, вы должны начать у подножия и пройти весь путь наверх.
Методология фокус-группы
40 игроков в течение недели участвовали в обсуждении в сети, отвечая на вопросы и оставляя комментарии. Кроме того, им было предложено посетить турнир и записать видеоролик о своих впечатлениях.